O League of Legends (LoL) é um jogo on-line que contempla interações, valores,
símbolos e significados que estabelecem processos virtuais de socialização
ainda pouco pesquisados pelo campo acadêmico. Nesse contexto, esta
pesquisa tem como objetivo compreender a participação dos jogadores de LoL
em tempo e espaço de lazer. Para isso, utilizou-se a metodologia denominada
netnografia, que permite compreender os processos decorrentes das interações
humanas mediadas por tecnologias digitais – no caso deste estudo, jogos
eletrônicos, conhecidos também como e-Sports -, haja vista que, para além dos
tempos e espaços de lazer, possuem um campo competitivo bastante similar ao
das manifestações esportivas tradicionais. Para a coleta de dados, foram
realizadas interações entre o pesquisador e os participantes da pesquisa no
ambiente virtual disponibilizado pelo LoL. Os colaboradores da pesquisa foram
cinco jogadores maiores de idade que não jogavam LoL profissionalmente ou
tinham qualquer relação de renda com o jogo. Após o recrutamento, a coleta
dividiu-se em três fases: socialização; observação participante, com registros de
partidas e diálogos; e a realização de entrevistas semiestruturadas. Para a
análise das informações, foram encontradas categorias de agrupamento
temático, a partir da verificação sistemática dos dados provenientes das três
fases da coleta. Evidencia-se, como resultado da pesquisa, relevante interesse
dos participantes por encontrar outras pessoas ao acessarem o jogo. Os
jogadores também demonstraram melhora de humor e experiência de jogo ao
participarem de partidas com pessoas conhecidas; por outra via, nas partidas
realizadas entre jogadores desconhecidos, o aspecto toxicidade mostrou-se
presente na comunicação, influenciando as escolhas para a formação de um
duo. Nessa vertente, os dados demonstram que alguns jogadores conseguem
encontrar diversão e desempenho, em um mesmo personagem, enquanto outros
precisam experimentar essa sensação em personagens diferentes. O resultado
do jogo tem sua preocupação acentuada quando os participantes jogam no modo
ranqueado. Portanto, a dinâmica da busca por diversão e resultado direcionam
as escolhas, valores e sentidos no espaço de lazer do LoL, em que a busca por
uma tensão divertida se mostrou o ápice de satisfação.