O objetivo principal visado por esta pesquisa foi o de produzir um jogo para uso na
educação de nível médio. Nos concentramos em uma pesquisa bibliográfica acerca
das relações entre jogo e educação. O jogo se relaciona com a educação pelo menos
desde a antiguidade, quando também apresentava valor sagrado e coletivo. Ao longo
da história, o jogo deixa esses valores para se estabelecer como atividade privada e,
mais próximo de nossos dias, como mercadoria, atividade amplamente determinada
pelo mercado. Tais características se apresentam como desafios diante da tentativa
de integrar o jogo ao contexto da educação, especificamente da sala de aula, como
foi nosso objetivo. Para isso, escolhemos o jogo de representação de papéis (RPG)
como base, devido a sua capacidade, reconhecida por inúmeros trabalhos, de motivar
a aprendizagem por meio de participação ativa dos sujeitos. O tema que inspirou
nosso jogo foi trabalho. Consideramos a compreensão dialética do trabalho – como
atividade de humanização do próprio ser humano, de criar sua realidade social, na
medida em que transforma a realidade natural segundo os fins que antecipa em sua
consciência – um tema fundamental para a educação dos jovens que se formam para
o trabalho. A formação desses jovens é compreendida levando em conta o cenário
educacional específico de nosso país, que caracterizamos como dual. A dualidade do
ensino expressa o resultado do percurso histórico que, a partir da separação da
sociedade em classes, oferece em geral dois diferentes caminhos à formação do ser
humano, dependendo de sua posição de classe: a formação do trabalhador ou a
formação do burguês destinado a posições de comando. As mais recentes tentativas
de argumentar pelo fim desse cenário não se sustentam. A proposta de uma educação
unitária, ou de uma educação humana integral, reconhece a necessidade de
enfrentamento ao cenário da dualidade a partir do contexto dado atualmente. A
superação da dualidade é tarefa essencial à possibilidade de formar sujeitos críticos
capazes assumir a tarefa de emancipação da humanidade como princípio de sua
atividade. A partir da pesquisa, desenvolvemos um produto educacional – um jogo
para sala de aula, baseado no RPG – para o nível médio de ensino, que tem o objetivo
de possibilitar a formação de um conceito cientifico de trabalho. Para isso, o jogo tenta
recriar a realidade do homem primitivo, na pré-história, como base para avaliar e
interpretar sistematicamente a noção de trabalho derivada de nosso senso comum
(saber espontâneo). A organização e sistematização das relações feitas pelo saber
espontâneo, por meio de uma série de juízos comparativos, é tida por nós como
método para a formação de um conceito científico de trabalho. Tal método é tributário
da noção de práxis, a unidade entre teoria e prática que caracteriza a atividade do ser
humano. Após a aplicação do jogo em três turmas de ensino médio profissional, os
resultados indicaram que o jogo agradou aos estudantes, motivando sua comunicação
e expressão, e possibilitou alguns avanços na noção de trabalho apresentada por eles
inicialmente.