A aprendizagem é um processo complexo, idiossincrático e com muitas variáveis contextuais; esse cenário leva a uma busca constante por metodologias funcionais que possam contribuir para uma aprendizagem significativa. O Role-Playing Game (RPG) é um jogo de interpretação em que os jogadores assumem o papel de personagens e se envolvem em aventuras cooperativas, mas sem um enredo e um resultado prontos. As decisões dos personagens em resposta a uma situação, influenciam diretamente o progresso do jogo e, em um contexto educacional, isso leva a uma postura ativa e contribui para a compreensão das relações de causa-efeito e de conteúdos abstratos e complexos. No presente estudo, um RPG educacional chamado Andarta foi criado para elucidar como a Ciência funciona e para ensinar conceitos básicos de Genética e Evolução. O trabalho foi dividido em duas partes: na primeira, Andarta é uma ilha em uma cenário pós-apocalíptico, causado por inconsequentes viagens no tempo feitas para roubar descobertas científicas. Os jogadores têm que voltar no tempo e impedir que isso aconteça, de maneira a conduzir, ajudar ou concluir um experimento científico sem nenhuma fonte de pesquisa que não os próprios resultados. Isto permite uma melhor compreensão da natureza da Ciência e do método científico, de uma forma mais crível. Este RPG foi jogado por acadêmicos de biologia e por alunos do 8º ano de uma escola particular de Curitiba, Brasil. Pré e pós-testes foram aplicados para verificar a eficácia do jogo e, analisando os resultados, é possível verificar que 100% dos participantes afirma que é possível aprender com RPG, mas 79,16% afirma que ele não substitui uma aula tradicional. Houve uma melhora significativa no pós-teste (p = 0,025) e a idade dos jogadores (p = 0,020) e o renome dos cientistas encontrados no jogo (p = 4,75 x 10-7) são as únicas variáveis que justificam notas mais altas nos pré-testes. Na segunda parte do jogo, Andarta é uma ilha pós-apocalíptica originada por causas desconhecidas em princípio, mas os jogadores agora podem voltar no tempo para descobrir o que aconteceu, se é algo evitável e se podem trazer conhecimentos para o futuro. Este RPG contou com a participação de alunos do 8º ano de uma escola particular de Curitiba. Pré e pós-testes também foram aplicados e 100% dos participantes afirmaram que é possível aprender com RPG, ainda que 80,77% concordem que não substitui uma aula formal. Houve também melhora significativa no pós-teste (p = 3,75 x 10-5) e, novamente, a notoriedade dos cientistas foi a única variável da regressão logística (p = 4,04 x 10-6) relacionada a pontuações mais altas nos pré-testes. Em ambos os casos, a melhora dos pós testes não está relacionada a nenhuma variável, indicando que o único fator que ocasionou a melhora no conhecimento foi o próprio jogo.