O Programa do Jogo Quadrantes Mágicos teve sua estruturação fundamentada pela
Aula-Laboratório da Pedagogia da Corporeidade. Trata-se de um novo paradigma
teórico-metodológico de proceder no ensino da educação física em que as
estratégias de ensino compreendem o movimento humano como situação lúdica,
educativa e terapêutica. A Pedagogia da Corporeidade toma a situação de
movimento, especialmente o jogo, como pivô educativo na formação do Ser
brincante. As diferentes estratégias e situações de movimento privilegiam o caráter
ontológico e relacional do jogo, fundado numa compreensão heideggeriana do Ser-
com-os-outros. O objetivo do estudo é analisar os efeitos semióticos do Programa do
Jogo Quadrantes Mágicos em grupos de idosos, em três dimensões: emocional,
energética e lógica. Aquele que faz uma análise semiótica a faz assumindo
necessariamente a posição do interpretante dinâmico daquela semiose específica.
Isso significa que o analista está necessariamente implicado na análise que realiza.
Não se deve entender com isso que a análise está fadada a submergir na mera
subjetividade, pois o percurso da semiose, que começou no fundamento do signo,
avançando até o interpretante, segue a lógica que obriga o analista a se desprender
de uma visão puramente subjetiva. Trata-se de uma pesquisa-ação com ênfase na
observação participante e na abordagem fenomenológica. Participaram do estudo 18
sujeitos do Centro Social Urbano do Rangel, da cidade de João Pessoa / Paraíba e 20
do Programa de Biodança para a Terceira Idade da UFPB. Como instrumentos
foram utilizados um roteiro de entrevista semiestruturada, três roteiros de
observação do jogo, Miniexame do Estado Mental e o teste de Bloco de Corsi. Para
a apreciação dos resultados foram utilizadas a análise semiótica peirceana e a
análise estatística comparativa do nível do Bloco de Corsi pela ANOVA Two Way. O
estudo foi aprovado no comitê de ética da UFPB. Os resultados quantitativos do
estudo apresentaram a análise comparativa do nível do Bloco de Corsi pela ANOVA
Two Way. Observou-se que não existiram interações significativas entre grupos x
tempo (F = 0,302; ɳ2= 0,020; p = 0,742) e no tempo (F = 0,043; ɳ2= 0,001; p =
0,837). No entanto, houve diferenças entre os grupos (F = 8,578; ɳ2= 0,364; p =
0,001). Na análise intergrupo da variação Pós-Pré pela ANOVA one-way, observou-
se que não houve diferenças significativas entre os grupos (p = 0,193). As categorias
fenomenológicas de Peirce consideram a experiência como o inteiro resultado
cognitivo do viver. Os efeitos semióticos do JQM apreenderam, em suas
comunicações emocionais, os ímpetos prazerosos de excitação e absorção no duelo
do jogo com o impulso visual e mágico vertiginoso de encantamento. Os efeitos
energéticos do jogo demonstraram o esforço nas ações de fluidez entre as
jogadoras, com criação de estratégias de jogo com a autoria de movimentos em
comunicação primordial por anteposição. E os efeitos lógicos do jogo se traduziram
no avanço do conhecimento de cada jogadora ao evocar o próprio Ser brincante na
velhice. Portanto, essas três dimensões apresentaram semioses completas em suas
categorias fenomenológicas de primeiridade (emocionais), secundidade
(energéticas) e terceiridade (lógicas).