A Coreia do Sul passou por um processo de informatização no final dos anos
1990, derivado de uma crise de 1997, com influência de políticas governamentais e
de aspectos socioculturais da população. Isso possibilitou o surgimento e crescimento
dos PC bangs, as salas de computador onde jogadores de jogos on-line se
concentravam. Com isso, houve a criação de uma cultura de jogos, com games como
o Lineage sendo jogado em massa e exportado aos outros países, e o surgimento de
competições, com o Starcraft, um jogo norte-americano, virando peça central do
cenário de e-Sports sul-coreano. Hoje, o League of Legends é um dos jogos mais
jogados no mundo e é a Coreia do Sul quem domina o Campeonato Mundial de LoL,
o principal torneio do jogo, com seis vitórias em onze edições. Refletindo acerca de
tal fato, tem-se como objetivo analisar como a cultura de jogos se estabeleceu na
Coreia do Sul e como isso influenciou o cenário profissional do LoL. A metodologia
utilizada é a exploratório descritiva, por meio de artigos pesquisados nas plataformas
on-line Periódicos CAPES e Portal UFPR, livros relacionados ao tema, matérias da
Internet e por meio da teoria da mundialização, de modo a investigar as relações do
hallyu, a onda sul-coreana, com o sucesso da Coreia do Sul mundial no League of
Legends. Percebe-se, portanto, que o sucesso sul-coreano no LoL tem a ver com
perspectivas culturais, relacionadas ao desenvolvimento industrial dos anos 1960, que
criaram uma cultura da velocidade. A ppalli ppalli munhwa influenciou a cultura de
jogos, centrada principalmente na velocidade, e traduzida no sucesso do StarCraft no
país. Vindo dos jogos de estratégia, o MOBA, o gênero do LoL, adquiriu muito das
características desse gênero, mostrando uma continuação da febre do StarCraft
transferida ao LoL, que foi lançado no idioma coreano em 2011. Além disso, pode-se
perceber a influência do player Faker e da equipe T1, único time a ter mais de uma
vitória em um Mundial.